Rusli, Muhammad (2026) GAME EDUKASI 3D PEMBELAJARAN HURUF HIJAIYAH BERBASIS DESKTOP. Diploma thesis, Politeknik Caltex Riau.
bab 1.pdf
Download (264kB)
bab2.pdf
Download (500kB)
bab3.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (3MB)
bab4.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (21MB)
bab5.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (197kB)
daftarpustaka.pdf
Download (169kB)
lampiran.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (50MB)
pengesahan.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (317kB)
laporan Proyek Akhir.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (78MB)
Abstract
Pembelajaran huruf Hijaiyah merupakan tahap dasar yang penting dalam mempelajari Al-Qur’an karena menjadi fondasi dalam kemampuan membaca dan menulis bahasa Arab. Namun, metode pembelajaran konvensional seperti penggunaan buku Iqra dan papan tulis cenderung kurang interaktif sehingga dapat membuat anak kurang tertarik dalam proses pembelajaran. Berdasarkan hasil wawancara dengan Ustadz Ahmad Uchrhowi, S.Pd., usia
5–8 tahun merupakan usia yang tepat untuk mengenalkan huruf Hijaiyah. Seiring dengan perkembangan teknologi dan kedekatan anak dengan media digital, diperlukan media alternatif yang lebih interaktif untuk mendukung proses pembelajaran huruf Hijaiyah. Penelitian ini bertujuan membangun game edukasi 3D berbasis petualangan menggunakan Unity sebagai media alternatif pembelajaran pengenalan huruf Hijaiyah. Game dirancang.untuk membantu anak mengenali bentuk, nama, pelafalan, dan penulisan huruf Hijaiyah melalui ensiklopedia dan mini-game interaktif. Pengembangan game menggunakan metode
Game Development Life Cycle (GDLC) yang terdiri dari lima tahap, yaitu inisiasi, pra-produksi, produksi, pengujian, dan rilis. Pengujian dilakukan menggunakan Black Box Testing, validasi konten oleh ahli, System Usability Scale (SUS), serta pre-test dan post-test. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh fitur dapat berjalan sesuai rancangan dan materi 28 huruf Hijaiyah dinyatakan valid. Pengujian SUS memperoleh skor rata-rata sebesar 72 yang termasuk dalam kategori acceptable. Sementara itu, hasil pre-test dan post- test menunjukkan peningkatan nilai rata-rata dari 66 menjadi 88 dengan nilai rata-rata N-Gain sebesar 0,66 yang termasuk kategori sedang. Hasil tersebut menunjukkan bahwa game edukasi yang dikembangkan dapat membantu meningkatkan pemahaman siswa dalam mengenali huruf Hijaiyah serta menjadi media alternatif pembelajaran yang lebih interaktif dan menarik.
| Item Type: | Thesis (Diploma) |
|---|---|
| Subjects: | KBK > KBK Jurusan Teknologi Informasi > KBK Multimedia |
| Divisions: | Sarjana Terapan > Jurusan Teknologi Informasi > Teknik Informatika |
| Depositing User: | Mr Muhammad Ruslig |
| Date Deposited: | 21 Aug 2026 03:46 |
| Last Modified: | 21 Aug 2026 03:46 |
| URI: | https://repository.lib.pcr.ac.id/id/eprint/5784 |
