Search for collections on Repository Library PCR

Pengembangan Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Landmark di Pekanbaru Menggunakan Metode Marker Based di Android

Riesman, Refito (2025) Pengembangan Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Landmark di Pekanbaru Menggunakan Metode Marker Based di Android. Diploma thesis, Politeknik Caltex Riau..

[thumbnail of BAB I.pdf] Text
BAB I.pdf

Download (193kB)
[thumbnail of BAB II.pdf] Text
BAB II.pdf

Download (553kB)
[thumbnail of BAB III.pdf] Text
BAB III.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (1MB)
[thumbnail of BAB IV.pdf] Text
BAB IV.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (989kB)
[thumbnail of BAB V.pdf] Text
BAB V.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (135kB)
[thumbnail of DAFTAR PUSTAKA.pdf] Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (136kB)
[thumbnail of Lembar Pengesahan.pdf] Text
Lembar Pengesahan.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (198kB)
[thumbnail of Final_.pdf] Text
Final_.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (3MB)

Abstract

Landmark di Pekanbaru memiliki nilai sejarah yang tinggi. Namun, hasil survei terhadap 20 remaja menunjukkan masih adanya kendala dalam mempelajari informasi landmark, seperti terbatasnya media pembelajaran interaktif. Untuk menjawab permasalahan tersebut, penelitian ini mengembangkan aplikasi Augmented Reality (AR) berbasis marker-based untuk menampilkan objek 3D melalui pemindaian gambar, serta geospatial untuk eksplorasi berbasis GPS. Penelitian ini mengembangkan aplikasi augmented reality (AR) berbasis marker-based untuk menampilkan objek 3D melalui pemindaian gambar, serta geospatial untuk eksplorasi berbasis GPS. Pengembangan mengikuti model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Tahap analysis mengidentifikasi kebutuhan pengguna melalui survei. Tahap design menghasilkan rancangan aplikasi dan konten. Tahap development mencakup pembuatan model 3D landmark dengan Blender, integrasi AR di Unity3D menggunakan ARCore SDK, serta pengujian teknis melalui black box testing dan uji ahli media. Tahap implementation dilakukan dengan penerapan aplikasi pada sampel, termasuk pre-test dan post-test. Tahap evaluation menggunakan kuesioner untuk menilai efektifitas aplikasi sebagai media alternatif pembelajaran bagi responden. Hasil menunjukkan aplikasi mendapat penilaian sangat baik dari ahli media dan pengguna. Peningkatan pengetahuan mencapai 91,11%, penilaian aplikasi sebagai sarana belajar 91,11%, dan manfaat 95%. Nilai rata-rata pre-test 81,94 meningkat menjadi 98,88 pada post-test, naik 16,94%, melebihi target efektivitas minimal (≥85%). Dengan demikian, aplikasi efektif sebagai media pembelajaran alternatif untuk pengenalan landmark di Pekanbaru.

Item Type: Thesis (Diploma)
Subjects: KBK > KBK Jurusan Teknologi Informasi > KBK Multimedia
KBK > KBK Jurusan Teknologi Informasi > KBK Software Engineering
Divisions: Sarjana Terapan > Jurusan Teknologi Informasi > Teknik Informatika
Depositing User: Mr refito riesman
Date Deposited: 23 Jun 2026 05:16
Last Modified: 23 Jun 2026 05:16
URI: https://repository.lib.pcr.ac.id/id/eprint/4532

Actions (login required)

View Item
View Item